问题的核心在于RADV驱动在FSR 2中处理特定特性的原始对象剔除(culling)的方式,在渲染前,剔除不必要的原始对象如三角形和线条可以节省性能和功耗。
这周读一篇短篇,看看2024年腾讯的技术大牛Shun Cao在SIG上分享的一篇移动端NanoMesh管线方案。 自虚幻5引擎的Nanite网格技术框架工业化,以及被越来越多的商业化产品试错并验证,最新的引擎技术总归离不开如何处理海量多边形来渲染大世界的问题——最近的就有《怪物猎人 荒野》的RE引擎。 整体的大思路肯定是网格集群化,以及自动、动态的LOD系统;而细节的部分,让我们跟随作者的分享,来 ...
深入剖析性能提升的原因 问题的根源在于RADV驱动在处理FSR2中特殊特性——原始对象剔除(culling)的方式。简单来说,原始对象剔除是一种在渲染前 ...
Valve工程师Samuel Pitoiset通过重新编写仅十余行代码,成功解决了这一问题。 问题的核心在于RADV驱动在FSR 2中处理特定特性的原始对象剔除(culling)的方式,在渲染前,剔除不必要的原始对象如三角形和线条可以节省性能和功耗。
问题的核心在于RAVD驱动处理特定特性的原始对象剔除(culling)方式存在问题:当渲染前剔除不必要的三角形和线条等对象时可以节省性能和功耗。
他通过重新编写仅十余行代码,成功解决了RADV在FSR 2中处理特定特性原始对象剔除(culling)时存在的问题。原始对象剔除是一种在渲染前剔除不必要 ...
网易第一时间官宣和高通合作优化《永劫无间》手游,在这款GPU出色性能的加持下,实现了更高的画质,还有骁龙遮挡剔除(Snapdragon Occlusion Culling ...